Forschungsinstitut für Unternehmensführung, Logistik und Produktion
TUM School of Management
Technische Universität München

Adaptive Spielifizierung im KVP

Adaptive Spielifizierung zur Erhöhung der Quantität und Qualität von Vorschlägen im kontinuierlichen Verbesserungsprozess

Das Ideenpotenzial der Mitarbeiter wird im Rahmen des KVP noch nicht effizient genug genutzt. Häufig verlieren Mitarbeiter durch eine unzureichende Dokumentation, fehlende Transparenz und mangelnde Rückmeldungen und Anreize die Motivation, sich am Ideenprozess zu beteiligen. Dadurch sinkt oftmals nicht nur die Anzahl der Verbesserungsvorschläge, sondern auch deren Qualität. Die Unternehmen versuchen durch den Einsatz von extrinsischen Anreizen diesem Effekt entgegenzuwirken, jedoch nur mit geringem Erfolg. Intrinsische Faktoren wie das Hervorrufen von Zugehörigkeit, Wertschätzung und Selbstverwirklichung finden oft keine Anwendung, obwohl sie einen stärkeren Motivationscharakter haben. Dadurch gehen Unternehmen immer wieder wichtige Impulse zur Produkt- und Prozessverbesserung verloren.

Struktur traditioneller KVP-Konzepte

Ein vielversprechender Ansatz zur Lösung dieser Defizite stellt die Spielifizierung dar. Sie versucht über den Einsatz spielerischer Elemente, die intrinsische Motivation und das Engagement von Personen für ein bestimmtes Handlungsfeld zu erhöhen. Diesen Effekt nutzen bereits erfolgreich Unternehmen verschiedener Branchen. Ein zentrales Merkmal der bisherig eingesetzten Plattformen ist dabei, dass sie auf eine homogene Nutzergruppe ausgelegt wurden. Heterogene Nutzergruppen, die beispielsweise wie in der Logistik verschiedene kulturelle und fachliche Hintergründe besitzen, lassen sich allerdings nicht auf die gleiche Art und Weise motivieren. Manche Nutzer lassen sich über einen Wettkampf motivieren, andere über das Sammeln von virtuellen Gegenständen. Eine adaptive Anpassung an die jeweiligen Bedürfnisse des Nutzers findet auf bisherigen Plattformen nicht statt. Dadurch fühlen sich nicht immer alle Personen gleichermaßen angesprochen, wodurch es zu einem Motivationsunterschied der Beteiligten kommt. Damit alle Personen das gleiche Engagement zeigen, bedarf es der Entwicklung eines Spielifizierungskonzepts, das sich an die individuellen Bedürfnisse der Personen anpassen kann. Durch Analyse der Spielertypen und ihrer Verhalten werden individuelle Spielsituation geschaffen und für den KVP nutzbar gemacht.

Wirkung der Spielifizierung auf die Vorschlagsrate

Das zentrale Ziel des Forschungsprojekts ist die Entwicklung einer neuen Spielifizierungsplattform. Das Spielkonzept, welches auf der Plattform integriert wird, animiert Mitarbeiter zur regelmäßigen Teilnahme am Ideenprozess, womit wichtige Impulse für das Unternehmen aufgenommen und nutzbar gemacht werden. Vergleichbare Anwendungen haben gezeigt, dass die Ideengenerierung über IT-Plattformen quantitativ als auch qualitativ durch die Integration von Spielifizierungselemten verbessert wird. Der innovative Beitrag der neuen Lösung besteht in der Analyse und Zuordnung von Spielern zu modular kombinierbaren und austauschbaren Spielelementen und Aufgabenpaketen mit Ziel in einem betrieblichen Umfeld die bestmögliche Spielerfahrung zu gewährleisten. Gleichermaßen passen sich Aufgabenpakete und Belohnungssysteme so an, dass alle Aufgaben des KVPs augewogen bearbeitet und abgeschlossen werden. Durch die Ausführung der KVP-Elemente sollen unternehmensweite Kostenpotenziale gehoben und der KVP in Unternehmen besser genutzt werden.

Referenz-Architektur einer adaptiven Spielifizierungsplattform

Die akuten Defizite im KVP, wie sinkende Motivation, sinkende Beitragsqualität und -quantität, sowie die hohen Kosten beim Einsatz und Betrieb von Spielifizierungslösungen werden in diesem Forschungsprojekt aufgegriffen, behandelt und abgebaut. Insbesondere KMU werden durch die Ergebnisse des Forschungsprojekts befähigt, die Mitarbeitermotivation zu erhöhen sowie den Ertrag des Vorschlagswesens zu steigern und zugleich bisherigen Hemmnissen, wie beispielsweise mangelnder Interaktion und Kommunikation aufgrund geographischer Verteilung, entgegenzuwirken. Gerade für KMU, die oftmals ähnliche Märkte wie Großunternehmen bedienen, jedoch mit wesentlich weniger Mitarbeitern, ist vor dem Hintergrund des wachsenden Kostendrucks Effizienz und stetige Verbesserung ein entscheidender Wettbewerbsvorteil. Mit der Spielifizierungsplattform wird eine möglichst große Zielgruppe adressiert. Auch soll der Zugriff auf mobile Endgeräte ermöglicht werden, die vor allem in der Logistik großflächig zum Einsatz kommen. Nach Abschluss des Forschungsprojekts steht die webbasierte Plattform interessierten Unternehmen kostenlos zur Verfügung.

Schematische Darstellung der Internet-Plattform

Industriepartner

Die Bedürfnisse von KMU werden in repräsentativen Expertengesprächen, regelmäßigen Workshops und Sitzungen eines forschungsprojektbegleitenden Ausschusses mit KMU und Großunternehmen erarbeitet.

Wenn Sie Interesse bei der Mitarbeit am Forschungsprojekt haben, melden Sie sich bitte bei den Ansprechpartnern des Forschungsprojekts.

Ansprechpartner

Studienarbeiten

In Rahmen des Forschungsprojekts besteht die Möglichkeit Abschlussarbeiten anzufertigen oder ein Projektstudium zu absolvieren.

Veröffentlichungen zum Thema

Forschungsinstitut für Unternehmens-führung, Logistik und Produktion

Univ.-Prof. Dr. Dr. h. c. mult. Horst Wildemann

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